De la mano de Pokémon-Go y Snapchat. Dos claros ejemplo es de la realidad aumentada, este tipo de App hizo pie en nuestras vidas.
El juego y la App son sólo la punta del iceberg de esta tecnología, la cual le permite al usuario poder visualizar el mundo en el que vivimos con una información gráfica añadida por un dispositivo tecnológico.
¿Y dónde podemos aplicar esto? Una opción es el comercio electrónico, que nos daría la chance de poder ver cómo quedaría determinado mueble en la habitación o cómo quedarían las paredes de la casa pintadas de determinado color; en la educación, ya que podríamos brindar información adicional a los alumnos llevándola a lugares reales, y en un futuro, por qué no suplir las computadoras portátiles con unas gafas que puedan construir interfaces para que a través de ellas gafas sea posible trabajar.
Y para hablar más sobre la realidad aumentada, y los usos de la misma, Brunch Comunicación pudo entrevistar a Damián Alcala, CEO y cofundador de CamOnApp, empresa que tiene uno de los 10 proyectos finalistas del FootballCan, el concurso organizado por el Banco Santander y Microsoft que trata de imaginar cómo será el fútbol dentro de dos décadas, a través de soluciones innovadoras y tecnológicas, y que se base en tres ejes: la inclusión, la sostenibilidad y la diversidad.
La empresa fundada por Alcala es de Realidad Aumentada y Realidad Mixta, y brinda soluciones a agencias, medios y empresas de distintos verticales como consumo masivo, entretenimiento, turismo, deportes, e-commerce y automotriz, entre otros. Para ello posee una herramienta web (CamOnApp Studio) que permite crear contenidos sin necesidad de tener conocimiento de programación.
-La mayoría descubrimos la Realidad Aumentada con Pokémon-Go, pero además del gaming tiene otras aplicaciones ¿cuáles son ellas?
-Ante este contexto actual, notamos que había una gran oportunidad para impulsar usos de estas tecnologías. Por un lado, se aceleró la necesidad de que las grandes marcas incorporen probadores virtuales de producto dentro de sus e-commerce ante el cierre temporal de las tiendas físicas o las limitaciones en su ingreso. Este formato ayuda a mostrar catálogos y artículos en 3D y en escala real dentro del ambiente en el que se encuentra el usuario.
Es una solución muy útil para varios rubros, como decoración, electrodomésticos, automotriz, mobiliario, tecnología y moda, entre otros. El formato es ideal para continuar con el negocio y la venta, ya que ofrece al consumidor una alternativa fácil e innovadora de ver una muestra real del producto que lo impulse a tomar la decisión de compra, sin tener que incurrir en logística y gastos de envío. Además, complementa una videollamada o ponencia online y puede recrear instalaciones virtuales o realizar acciones con gamification o con cualquier contenido inmersivo. Por su lado, la industria publicitaria es uno de los sectores más rentables para incorporarla, ya que las campañas podrán adquirir una nueva dimensión y brindar experiencias más dinámicas al consumidor.
-¿La RA Será una nueva forma de venta?
-La principal ventaja es que estos formatos no requieren ni un hardware (más que un smartphones) ni tampoco tener una App descargada para visualizarlos, sino que se pueden abrir directamente desde el navegador web. Eliminando barreras de entrada y amplificando las oportunidades de integración y difusión, los resultados son excepcionalmente alentadores para generar conversiones y alcance. Se pueden hacer acciones tanto en un e-commerce, para poder visualizar un producto con Realidad Aumentada en tu hogar, o también en punto de venta para ofrecer mayor información al consumidor a la hora de elegir una marca. Además, al ser formatos que son innovadores e inmersivos, los tiempos de navegación del usuario son altos y los patrones de interacción también. Por lo tanto, se obtienen buenos resultados para dar mensajes o conectar con el consumidor.
-Ustedes tenían una agencia de marketing digital y de ahí saltaron a la RA ¿Cómo fue el surgimiento de CamonApp?
-Arrancó como una agencia de marketing digital boutique donde ofrecían, entre otras cosas, servicios y campañas con realidad aumentada pero aplicadas en web. Notamos que había una necesidad de que las marcas exploren con tecnologías que les permitan acercarse al mundo online de sus usuarios y que una de las principales barreras eran la inversión tanto en costos como en tiempos de desarrollo. Esto se transformó en una oportunidad para que comiencen a explorar propuestas que ayuden a vincular canales offline con online. Como punto de partida, elegimos abordar la industria editorial, ya que también eran los que tenían la necesidad más fuerte de digitalizarse, a partir de allí desarrollamos un prototipo para brindar soluciones de realidad aumentada con el objetivo de que pueda ser escalable a otras industrias como retail, arte, publicidad y entretenimiento. Luego se llevó adelante la primera versión del software de lo que hoy es CamOnApp Studio, que con el tiempo se fue perfeccionando e incorporando nuevas funcionalidades.
-¿Cómo funciona CamOnApp y el CamOnApp Studio?
-Nuestro modelo de negocio está dividido en 2 áreas. Por un lado está la herramienta propia para la creación de contenidos con Realidad Aumentada llamada CamOnApp Studio, la cual se utiliza a través de una suscripción mensual y está orientada a agencias digitales y empresas medianas o chicas. Por otro lado, contamos con un equipo de creativos, programadores, diseñadores multimedia y expertos en 3D en estas tecnologías que brindan soluciones a medida y personalizadas para quienes desean recibir el proyecto “llave en mano”.
-Ustedes se presentaron al FootballCan 2041 y están entre los finalistas ¿Cuál es su proyecto y como está enfocado en la inclusión, sostenibilidad y diversidad?
-El mercado de realidad aumentada y virtual está en plena expansión y se está convirtiendo un fenómeno mundial y un recurso clave para los negocios. Nuestra propuesta es que el fútbol del futuro incluya Realidad Aumentada para llevar la pasión a otro nivel. Queremos que todos los fanáticos, estén dónde estén, puedan participar activamente de un evento, aunque no estén allí en forma presencial. Que puedan recorrer un estadio, conocer más de sus ídolos y descubrir contenido interactivo desde cualquier lugar del mundo. Lo que antes cabía en la imaginación, podría recrearse en este tipo de experiencias inmersivas mucho más enriquecedoras.
La Realidad Aumentada llegó para quedarse, ya podemos jugar y comprar, veremos si en un futuro podremos disfrutarla para interactuar tanto en espectáculos deportivos y musicales y si realmente va a poder llegar a dar todo lo que se espera de ella, habrá que esperar.











